新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》, 标准内容如下: " />
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"Times New Roman", Times, serif; align="center">新闻出版署公布防沉迷系统开发标准

推荐者:纪凯 (积分 26) | 原作者:

有效解决未成年人沉迷网络游戏问题, 新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》, 标准内容如下:




  一,确定健康游戏时间标准


  1,定义使用者累计3小时以内 游戏时间 "健康”游戏时间.


  2,定义使用者在累计游戏3小时之后, 再持续下去 2小时游戏时间 "疲劳”游戏时间.


  3,定义使用者累计游戏时间超过5小时 "不健康”游戏时间.




防沉迷系统将给玩家带来不小 影响


  二,促进使用者养成健康 游戏习惯


  1,要促进使用者养成健康 游戏习惯, 使使用者能健康地享受游戏乐趣, 活跃思维, 健脑益智, 必须在游戏时间上进行限制和引导.


  使用者 注重游戏中 收益, 这 导致使用者长时间沉迷游戏 原因. 如果使用者无法持续收益, 则不会持续在线. 因此, 超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少, 直至 零.


  2, 保障使用者适度使用并有足够 休息时间, 对游戏 间隔时间和收益进行限制和引导 处理办法:


  (1)根据以上考虑, 不同累计在线时间 游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内, 游戏收益 正常;3-5小时内, 收益降 正常值 50%;5小时以上, 收益降 0.


  (2)由于不同 游戏有不同范畴, 因此对于当前角色扮演类 网络游戏, 特别 目前将作 试点 游戏, 建议定义 "游戏收益=游戏中获得 经验值+获得 虚拟物品”. 收益 50%, 则指获得经验值减半, 虚拟物品减半. 收益 0,则指无法获得经验值, 无法获得虚拟物品.


  3,由于使用者上下线 行 比较复杂, 会出现以下多种情况, 因此限时与提示 实现方法如下:


  (1)使用者在线后, 其持续在线时间将累计计算, 称 "累计在线时间”.


  (2)使用者下线后, 其不在线时间 将累计计算, 称 "累计下线时间”.


  (3)使用者累计在线时间在3小时以内 , 游戏收益正常. 每累计在线时间满1小时, 应提醒一次:"您累计在线时间已满1小时. ”至累计在线时间满3小时时, 应提醒:"您累计在线时间已满3小时, 请您下线休息, 做适当身体活动. ”


  (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时, 在开始进入时就应做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间, 您 游戏收益将降 正常值 50%, 请您尽快下线休息, 做适当身体活动. ”此后, 应每30分钟警示一次.


  (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时, 在开始进入时就应做出警示:"您已进入不健

康游戏时间, 请您立即下线休息. 如不下线, 您 身体健康将受到损害, 您 收益已降 零. ”此后, 应每15分钟警示一次.


  (6)如果使用者 累计下线休息时间已满5小时, 则累计在线时间清零, 如再上线则重新累计上线时间.


  去年试行 网游防沉迷系统 核心 试图让玩家缩短当前游戏 在线时间. 日前, 某游戏商负责人向记者透露, 今年之内, 全部网络游戏都将安装这一系统, 系统全面上线 日子很可能 今年 10月20日, 正好 这一系统试运行1周年.

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1楼楼长:评论员 (抢沙发奖牌)在2009-9-14 5:56:44评价道:
顶一个呀.229458
验证码: 20ju
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